2018

Jeux vidéo pour les filles : le genre, la technologie et le design aux service du recrutement des femmes dans les Technologies de l’Information et de la Communication ( TIC) ? 

Auteur·rice : Frédérique Krupa

Directeur·rice : Bernard Darras

Discipline : Arts et Sciences de l'art. Option Design

Date de soutenance : 30/11/2018

Établissement : Paris 1

École doctorale : École doctorale Arts plastiques, esthétique et sciences de l'art (Paris ; 1998-....)

Jury : Marie Buscatto (président·e), Bernard Darras, Alison Harvey

Rapporteur·euse·s : Isabelle Collet, Sylvie Leleu-Merviel

Résumé :
Cette thèse se concentre sur le genre, le design et la technologie à travers l'artefact des jeux vidéo - les produits de la culture d'ingénierie masculine, et le lien de genre entre ceux qui font les jeux vidéo (Production) et ceux qui les jouent (Réception). Ma recherche porte sur l'industrie du jeux vidéo consacré aux pré-adolescentes qui, il y a 20 ans, était le site de l'entreprenariat féministe espérant remédier au déséquilibre entre les sexes dans les TIC. Si la parité a été atteinte dans la consommation des médias, la production technologique reste délibérément une quête masculine. Cette étude constructiviste en trois phases commence par les préférences personnelles (MBTI) et l'orientation de rôles sexués (BSRI) des femmes dans le développement des jeux, en soulignant leur résistance aux stéréotypes de genre, et se termine par une étude ethnographique des enfants jouant à des jeux vidéo indépendants et non sexistes dans un programme extrascolaire à Paris. Utilisant la sémiotique pragmatique, cette thèse soutient que les croyances et habitudes des stéréotypes négatifs de genre et de technologie sont le principal obstacle à la diversité des genres dans les TIC - limitant le nombre de femmes désirant transgresser les normes de genre dans les professions masculines — et créant une prophétie auto-réalisatrice à travers la socialisation du genre par les parents qui réifient la croyance dans les compétences technologiques masculines tout en développant un accès et un encouragement technologiques inégal entre les sexes. La thèse se termine par de l'heuristique de conception pour la neutralité de genre dans les expériences numériques des enfants.

Design 104Genre 2Sémiotique pragmatique 2Technologie 2Technologies de l'information et de la communication 2