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L’art théâtral dans le miroir numérique : l’incarnation en réalité virtuelle par la mise en jeu et la répétition théâtrale 

Auteur·rice : Axel Belin

Directeur·rice : Rémi Ronfard

Discipline : SACRe, design

Date d'inscription : 2024

Établissement : Université Paris sciences et lettres

École doctorale : École doctorale Lettres, Arts, Sciences humaines et sociales (Paris ; 2010-....)

Résumé :
« L'art théâtral dans le miroir numérique : l'incarnation en réalité virtuelle par la mise en jeu et la répétition théâtrale », vise à explorer l'impact de la réalité virtuelle (VR) sur le processus d'incarnation d'un personnage par les acteurs durant des répétitions théâtrales en réalité virtuelle. En réponse à l'évolution des arts vivants, notamment depuis la crise du COVID-19, et à l'intégration croissante des technologies immersives dans les spectacles, ce projet se concentre sur le développement de dispositifs en réalité virtuelle adaptés aux besoins spécifiques d'une nouvelle forme de théâtre qui croise pratique théâtrale et design d'espaces immersifs. L'un des principaux enjeux de cette recherche est d'adapter les outils de la réalité virtuelle à la pratique théâtrale en mettant l'accent sur la répétition, un moment clé du processus créatif pour les acteurs. La réalité virtuelle permet de créer des espaces immersifs où les acteurs peuvent habiter des environnements numériques, interagir avec des avatars et utiliser des outils numériques pour approfondir leur interprétation des personnages. Le projet cherche à comprendre comment ces environnements peuvent être conçus pour maximiser l'incarnation des personnages par les acteurs tout en prenant en compte des concepts comme la présence et la coprésence en réalité virtuelle, déjà étudiés dans le cadre des sciences cognitives. Cette thèse croise plusieurs disciplines : les études sur les processus créatifs (notamment à travers les méthodologies d'ethnographie de terrain), le design d'expériences immersives (conception d'interfaces homme-machine, réalité virtuelle, sciences cognitives) et l'informatique théâtrale (analyse des données théâtrales et développement de logiciels spécifiques). Le projet s'articule autour de trois axes principaux : L'espace : L'un des enjeux majeurs de l'expérience en VR est la dimension spatiale. Nous cherchons à définir comment la perception de l'espace en VR, couplée aux actions motrices, peut stimuler l'incarnation. Il s'agit de créer des environnements qui, tout en étant immersifs, suscitent des réponses émotionnelles et corporelles chez les acteurs, en leur offrant des conditions propices à l'exploration et au jeu. Le corps et le mouvement : Le corps de l'acteur est au cur du processus d'incarnation, et nous nous penchons sur la manière dont la réalité virtuelle peut reproduire et enrichir cette dimension. L'avatar devenant une extension du corps de l'acteur, nous essayons de comprendre comment la représentation numérique influence la perception de soi, les mouvements et l'expressivité dans l'espace virtuel. Le texte et la voix : La voix et le texte sont des éléments clés du théâtre. Il s'agit d'explorer comment ces éléments peuvent être intégrés dans les environnements VR, en travaillant sur la spatialisation sonore et la captation de la voix des acteurs. Le texte, souvent utilisé dans les répétitions pour l'analyse et l'interprétation, sera conçu comme un objet numérique consultable et modifiable en temps réel. Ce projet a pour but de concevoir des outils et espaces de répétitions qui permettront aux équipes artistiques de répéter et de créer dans ces espaces numériques, en développant des avatars et des interfaces qui facilitent l'incarnation dans ces espaces. La méthodologie comprend des expérimentations avec des artistes du spectacle vivant et des ingénieurs, tout en portant un nouveau regard sur les possibilités archivages de ces nouvelles formes de processus créatifs.

Incarnation 2Réalité virtuelle 7